짧지 않았던 3번째 챕터인데 깊은 내용은 후반부에 다룬다는 부분이 많았다. 전반적으로 살펴보는 느낌으로 읽으면 좋을 것 같다.


Chapter 3 타입1, 값, 변수 Types, Values, and Variables

이 챕터에서는 다음 세가지에 대해 심층적인 설명을 다룸.

  • 타입 : 문자열, 숫자, 객체 등 값이 어떤 형태의 자료인지를 의미
  • 값 : 3.14, “Hello World” 실제 저장되는 정보
  • 변수 : 값을 나중에 사용하기 위해 이름으로 저장해두는 공간

3.1 숫자

64비트 부동 소수점 포맷

  • 정수 문자열 : 10진수(255), 16진수(0xff), 8진수(0377)
  • 부동 소수점 문자열 : [digits][.digits][(E|e)[(+|-)]digits]
  • 계산 : +, -, *, /, % and Math object (p.33)
  • 무한대 : -Infinity, Infinity, negative 0 (but 0 == -0 => true)
  • NaN : Not-a-number value. 0으로 나누기 등 에러가 발생하는 계산에서 나타나는 값 (비교연산자 못씀. isNaN())
  • 다른 프로그래밍 언어처럼 부동 소수점 처리에 문제가 있으므로 정수 영역으로 쓸 것
  • 일자와 시간 : Date object (p.35), new Date().getTime(). 숫자처럼 비교 가능한 객체

3.2 텍스트

  • 불변(배열같이 0부터 인덱싱), 16비트, 유니코드
  • ” 또는 “”, 개행 또는 이스케이프 시 \ 사용 (p.37, 38)
  • 텍스트 메소드 p.38~
  • 정규표현식 : /hello/g.test("hello world") (챕터 10)

3.3 불린값 Boolean Values

  • true 또는 false
  • undefined, null, ``, -0, NaN, "" => false

3.4 nullundefined

  • undefined : 시스템 레벨, 예측할 수 없어서 마치 에러같은 빈 값, TypeError
  • null : 프로그램 레벨, 일반적 또는 예측 가능한 형태로의 빈 값, no object as an object
  • ==로는 같으나(false이므로) ===로는 다름

3.5 전역객체 The Global Object

JavaScript 해석기(interpreter)가 실행될 때 선언됨 (새로고침하거나.. 할 때 항상)

  • 전역 프로퍼티 : undefined, Infinity, NaN
  • 전역 함수 : isNaN(), parseInt(), eval()
  • 생성자 함수 : Date(), RegExp(), String(), Object()
  • 전역 객체 : Math, JSON

웹브라우저에서는 window, 콘솔에서는 global

3.6 레퍼 객체 Wrapper Objects

기본형 primitive value인 경우 프로퍼티를 가질 수 없으므로 그런 경우 레퍼 객체를 활용할 수 있음. OO로 개발할 때 도움. (Java의 레퍼 클래스와 비슷한듯)

var s = "test", d = new String("test");
s.len = 4, d.len = 4;
console.log(s.len, d.len); // undefined 4
  • String(), Number(), Boolean()

3.7 변하지 않는 기본형과 변하는 객체 참조 Immutable Primitive Values and Mutable Object

References

  • 기본형과 객체의 기본적인 차이인 불변성. 객체는 값이 아닌 참조가 들어있기 때문.
  • 객체를 비교하거나 복사할 때는 유의해야 함. (비교 코드 예시 p.45)

3.8 타입 변환

JavaScript에서의 타입 변환은 완전 유연

  • true로 변하는 값, false로 변하는 값

  • 타입 변환 표 p. 46

  • 비교할 때 타입 변환을 고려할지 안할지. ==, ===

  • 명시적 변환 : 레퍼 객체 또는 x + "", +x",!!x` 활용

  • 진수 변환, 정수 또는 소수 등 parsing parseInt(), (320.329).toFixed(2)

  • 3.8.3 객체를 기본형으로 변환 : valueOf() => toString() => TypeError

  • 객체-숫자 변환과 객체-텍스트 변환 두가지로 문제 발생할 수 있음 typeof(new Date() + 1) // => “string”

    typeof(new Date() – 1) // => “number”

    typeof(+new Date() + 1) // => “number”

3.9 변수 선언

  • var로 선언 : 타입이 따로 지정되지 않음.
  • 중복 선언해도 에러 발생 안함. 선언 안하면 에러남.
  • 항상 var 사용하는걸 권장. => 3.10.2

3.10 변수 스코프 Variable Scope

  • 프로그램 소스코드에서 선언한 변수를 사용할 수 있는 범위. 전역 변수는 전역 스코프를 가짐.

  • 함수 스코프와 호이스팅 Hoisting

    — C에서는 { } 기준의 block scope지만 js에서는 함수 기준의 스코프

    — 함수 중간에 var로 변수선언이 있으면 함수 실행 시 처음에 다 선언처리함 (hoisted)

  • 프로퍼티로서의 변수 : var로 선언하면 삭제 불가능한 프로퍼티로 생성

  • 스코프 체인

    — 변수 확인할 때 스코프 내에 선언되지 않은 경우 상위 스코프로 계속 이동하며 찾음. 끝까지 없으면 ReferenceError

    — 함수 내에 함수를 선언 했을 때

    with 5.7.1, 클로저의 이해 8.6 참고

  • 프로그래밍 서적에서는 흔히 type을 형으로 번역하는데 그냥 영어로 적는다. 

  • 2012년 3월 28일에 호주에 도착했는데 벌써 만으로 2년이란 시간이 지났다. 멜번에 도착해 첫 날 밤 숙소 창문으로 들어오던 불빛이 아직도 기억에 남는다.

    아직도 영어로 말 한마디 하기가 어색하고 생활에 서툰 내 모습이 부끄럽지만, 그래도 모든 것 내려 놓고 바닥부터 할 각오로 왔는데 좋은 사람들 만나게 해주셨고, 올바른 방향으로 끌어 주셔서 잘 나아갈 수 있었다. 특히 사고 없이 건강하게 잘 지낼 수 있던 것에 감사하다.

    무슨 일을 하든 3년차가 고비라고 한다. 마음 굳게 먹고 단단히 준비해서 앞으로도 좋은 모습으로 힘차게 지낼 수 있도록 노력해야겠다.

    예전부터 게임 개발에 관심이 많았고 만들어보고 싶었었는데 첫 결과물로 Koala hates rain을 릴리즈 하게 되었다.

    게임 소개

    Koala Hates Rain Screenshot

    Koala hates rain은 코알라가 하늘서 떨어지는 비를 피하는 내용으로 짧은 시간에도 즐길 수 있는 미니게임이다.

    2014년 3월 13일에 앱스토어를 통해 출시되었고, 한국 스토어에서 59위까지 진입했었고, 호주 스토어에서는 하위 카테고리에서 13위로 featured 되었다.

    apple에서 제공하는 SpriteKit Framework를 사용했다. 리소스는 일러스트레이터, 음향 효과 및 배경음은 garageband를 통해 제작했다. 총 개발 기간은 20일 정도 걸렸으며 그 중 그래픽/음향 리소스를 만드는데 12일 정도를 사용했다.

    좋았던 점

    SpriteKit을 사용해서 빠르게 개발 할 수 있었다. 애플에서 제공하는 문서가 세세한 부분은 조금 부족했지만 전체적인 흐름을 쉽게 파악할 수 있도록 잘 작성되어 있어 많은 도움이 되었다. ObjectiveC로 개발은 처음이라 어색한게 많았는데 xcode의 강력한 기능도 인상적이었고 특히 트위터를 통해 여러 개발자 분들이 많은 도움을 주셔서 문제를 잘 해결하며 개발할 수 있었다.

    게임 리소스를 직접 만들었다. 개발의 전체적인 프로세스를 배운다는 생각으로 리소스를 만들었는데 일반적으로 출시되는 게임들이 얼마나 많은 공을 들여 제작하고 있는지를 간접적으로나마 느낄 수 있었다. 많은 시간을 할애해서 리소스를 제작했는데 엄청난 수준은 아니지만 적어도 이상해보이진 않도록 만들 수 있었다. 특히 garage band는 몇 번 클릭 만으로 재미있는 소스들이 많이 나와서 즐거웠다.

    트위터를 통해 많은 분들이 테스트에 참여해 주셔서 다양한 피드백을 받을 수 있었다. 혼자 만들며 보지 못했던 부분들을 많이 개선할 수 있었고 다양한 환경에서 테스트 하게 되어 새 버전에서 나타나는 버그를 잡는 등 큰 도움이 되었다. 피드백은 별도의 도구 없이 트위터의 해시태그 #koalaHatesRain를 활용했는데 집계의 불편함은 다소 있었지만 다같이 모이지 않은 상황에서도 한 자리에 모여 피드백을 주고 받는 느낌을 받을 수 있었다.

    개발 과정과 테스트, 피드백의 과정을 뉴스레터를 통해 공유했다. 개인적으로 개발하며 별도의 문서작업을 하지 않았는데 간략한 프로젝트의 소개와 받은 피드백, 문제가 되었던 부분, 해결 과정 등을 담아 공유했고 스스로도 프로젝트를 정리하는데 도움이 되었다.

    다양한 홍보 체널을 활용해볼 수 있었다. 랜딩 페이지, 트위터, 텀블러를 개설했고 페이스북과 페이스북 그룹, 커뮤니티 사이트에 홍보글을 올렸다. 각 인디 게임 리뷰 웹사이트에 리뷰 요청 및 홍보를 위한 자료를 보냈고 호주 지역에 페이스북 타겟 광고를 진행했다. 홍보 특수로 현재 총 다운로드 수의 절반 정도가 유입되었다. 특별하게 대단한 게임은 아니었지만 위 일련의 홍보 과정에서 많은 분들의 생각과 게임 업계 이야기를 생생하게 들어볼 수 있어 더 도움이 되었다. (안드로이드와 iOS 시장의 비교라든가…)

    안좋았던 점

    SpriteKit를 선택한 만큼 장점도 있지만 단점도 많았다. 애플에서 제공하는 framework 답게 안드로이드 등 멀티 플랫폼으로 출시할 수 없었다. 한번 만들면 여러 플랫폼으로 낼 수 있는 cocos2d와 비교해 큰 결점이다. 그리고 아직 충분히 성숙한 상태가 아니라서 다양한 버그와 세세하지 못한 문서, 구글링으로 트러블 슈팅하기엔 너무 적은 개발자층 등의 문제가 있었다.

    일정 관리를 따로 하지 않았다. 그래서 갑작스럽게 릴리즈한 느낌이 강하다. 더불어 중요하지 않은 부분에 신경 쓰느라고 시간을 많이 썼다. 코알라 이미지는 대여섯번 다시 작업했고 (여전히 불만족) 버튼을 누를 때와 땔 때 다른 소리를 넣는 등 이상한 디테일에 집착한 경향이 강했다. 다음에 또 개발하게 된다면 trello, bitbucket의 이슈 트래커나 여러 기능들을 활용해서 더 체계적으로 접근해봐야겠단 생각이 들었다.

    테스트 코드를 작성하지 않았다. 가볍게 프로토타이핑 하는 마음으로 시작했었고 프로토타이핑 한 코드를 실제로 많이 사용했기 때문에 테스트를 작성하기 뭔가 애매하게 되어 버렸다. 로직이 복잡하지 않았기도 했고 발코딩 경향이 강했기에 어물쩡 넘어갔는데 다음에 개발하게 되면 TDD로 진행해보고 싶다.

    앱을 릴리즈 하기 전에 꼼꼼하게 확인하지 못했다. 평가 요청을 띄우는 라이브러리를 사용하지 않는 대신 평가하기 버튼을 넣었는데 iOS 7부터 해당 링크가 변경된 사실을 몰라서 동작하지 않는 상태로 앱스토어에 업로드 되었다. 앱스토어에 등록되지 않아서 뜨지 않는 줄 알았는데 앱스토어 등록 후 받은 피드백에서야 그 원인을 알게 되었다. 그런 이유로 앱 출시 직후에 홍보를 하질 못했는데 오픈 버프(?)를 놓치고 말았다.

    릴리즈 이후 전략이 딱히 없었다. 미리 게임 업데이트의 방향도 잡아두고 미리 구성도 해놔야 했는데, 첫게임이니까 라는 이유로 전혀 생각해보지 않았다. 피드백 중 대부분의 내용도 반영하질 못했는데 차후 버전을 위해 잘 고민해서 방향 잡고 개발해보고 싶다.

    작업노트

    결론

    너무 재미있었다. 역시 현실은 생각만큼 혹독했다. 혹독해서 더 많이 배울 수 있었고 또 다른 시야가 트인 기분이다. 현업에서 종사하시는 분들의 경험을 간접적으로나마 체험하고 나니 새로 느낀 점이 참 많았다. 앱스토어에 매일 출근도장 찍어서 순위도 확인해보고 다른 게임도 더 많이 해보게 되었다. 특히 웹 이외의 분야에서의 개발은 처음이었고 나름 결과물을 공유할 수 있었기에 더 의미있던 시간이었다.

    다음 개발은 cocos2d를 사용할 수 있도록, 그리고 좀 더 기간을 두고 준비할 생각이다. 더 재미있고 즐거운 게임을 만들기 위해 고민할 시간이 기대된다.

    뒷담화(?)

    특히 테스트에 참여해주시고 많은 조언을 해주신 테스터 분들께 너무나도 감사합니다. 다음엔 철저하게 준비해서 더 재미있는 경험을 공유하도록 하겠습니다.

    영어 서체는 타이포그라피 스튜디오도 엄청나게 많고 매일매일 쏟아지는 양이 엄청나서 무얼 어디서부터 찾고 사용해야 할 지 막막할 때가 많다. 특히 디자인 전공자도 아니고 철저하게 소비의 끝단에 서 있는 나로는 더 막막하다. 이런 저런 서체를 많이 접하고 스토리를 많이 읽다보면 도움이 되지 않을까 해서 이곳 저곳 자주 둘러보는 편이다. 기회가 된다면 좀 더 자세하게 들여다보고 공부하고 싶은 영역이다.

    • Font Squirrel : 무료로 받을 수 있는 서체들을 제공. 웹폰트 변환 도구 지원.
    • MyFonts : 서체 판매 사이트. 폰트 찾는 도구인 WhatTheFont 제공. 매월 제공하는 뉴스레터가 매우 유익.
    • Fontspring : 서체 판매 사이트. 가끔 유료 서체를 무료로 제공할 때가 있음.

    최근에는 웹폰트를 지원하는 브라우저도 많아졌고 웹폰트를 위한 CDN 서비스들이 많이 나온 덕분에 웹에서도 예전보다 훨씬 자유롭게 서체를 선택할 수 있다. 폰트 제작이 몇 배는 더 수고스럽다는 한글 서체는 여전히 적은 분량이긴 하지만 영어권의 서체는 하루가 다르게 쏟아져 나오고 있는 상황이다.

    • Google Fonts : 구글에서 제공하는 웹폰트 서비스. 현재 630여개 서체 제공. 자유롭게 사용 가능.
    • Adobe TypeKit : Adobe에서 운영하는 웹폰트 서비스. 개인은 Trial 플랜으로 충분히 사용 가능하며 Portfolio 이상의 경우 데스크탑 서체도 지원.

    유의할 점은, 너무나도 당연한 부분이지만, 서체도 저작물이므로 저작권의 보호를 받으며 특히 라이센스를 잘 읽어보고 사용해야 한다. 무료임에도 임베드 장비에 사용할 수 없다거나 하는 경우가 있으니 라이센스를 꼼꼼하게 읽어보고 사용해야 한다.

    쓰고서 읽고 보니 모든 사이트가 상업적(?)이라 좀 그렇다. 공부에 도움이 될 만한 사이트를 더 찾아봐야겠다.

    DNSever

    오랜 시간 무료로 좋은 서비스를 제공해오던 DNSever의 유료화 소식을 접하게 되었다. 이전에 회사 다니며 직접 네임서버를 구축해서 운영해본 경험으로는 정말 자잘하게 손도 많이 가고, 알아야 할 것도 많고 번거로운 부분이 한둘이 아니다. 특히 BIND는 테스트 해보기도 어렵고 책도 어렵고… 그렇다고 웹호스팅 업체에서 기본적으로 제공하는 네임서버를 사용하기엔 서브 도메인 제한이라든가 나름 불편한 구석이 많았었다.

    하지만 DNSever를 알게 된 이후, 회사에서도 DNSever의 서비스를 적극적으로 사용했을 정도로 항상 애정해오던 웹서비스였다. 이 굉장한 서비스를 200대가 넘는 서버를 통해 무료로 제공해왔다는 사실에 많이 놀랐고, 이번 유료화를 통해 더욱 신뢰도 높은 서비스로 잘 자리 잡을 수 있었으면 좋겠다.

    월 10,000 쿼리 미만은 계속 무료로 서비스되며 기존 사용하던 회원들 중 개인과 비영리 단체를 위해 서포터즈 프로그램 신청을 받고 있다.

    기초적인 부분이긴 하지만 유니코드 값 비교 부분은 잘 살펴볼 필요가 있다. 꼭 자바스크립트가 아니더라도 각 언어에서 유니코드를 어떻게 처리하고 다루는지 알아두면 유용하다. 발생할 수 있는 수많은 케이스가 있는데 그 중 하나로 음악 스트리밍 서비스인 spotify가 사용자명으로 유니코드를 사용해 보안 문제가 발생했었던 사례를 들 수 있다.


    Chapter 2 어휘 구조 Lexical Structure

    어휘 구조는 프로그래밍 언어의 가장 기초적인 문법.

    2.1 캐릭터 셋

    ASCII와 Latin-1를 포함하고 있는 유니코드

    2.1.1 대소문자 구분 – 구분한다

    html은 구분 안하므로 유의

    2.1.2 공백, 줄바꿈, 양식 문자

    공백은 무시됨, 가독성을 위해 사용 (예외 2.5)

    줄바꿈은 단일 행 실행 종료로도 처리됨 (세미콜론 없어도 된다는 말)

    식별자 빼고 LTR, RTL MARK 등 양식 문자를 사용할 수 있음

    2.1.3 유니코드 탈출 문자열

    유니코드 미지원 환경을 위한 유니코드 사용

    \u + 4자리 8진수 주소

    "résumé" === "r\u00e9sum\u00e9" // => true
    

    2.1.4 표준화 Normalization

    유니코드는 같은 글자를 여러 방법으로 표기할 수 있음

    é는 유니코드 문자 하나로 표기할 수도 있고 e + ́ 로도 표시할 수 있음

    console.log("e\u0301", "\u00e9"); // => é é
    console.log("e\u0301" === "\u00e9"); // => false
    

    자바스크립트는 작성된 코드를 이미 표준화 된 것으로 보고 별도로 표준화 처리 안함

    2.2 주석

    /* 블럭주석 */
    /*
    * 블럭주석
    */
    // 인라인 주석
    

    2.3 문자열 Literals

    문자열은 데이터 값을 의미

    number, string(Chapter 3), boolean, 정규표현식(Chapter 10), null, array, object

    2.4 식별자와 예약어

    문자, _, $, 숫자

    첫글자는 숫자 못씀

    일반적으로 아스키 문자와 숫자

    유니코드 식별자도 가능

    2.4.1 예약어

    예약어는 식별자로 쓸 수 없음 – 기본 함수, 타입 등등

    예약어를 무심코 쓰더라도 예약어 썼다고 에러를 출력하므로 외울 필요는 없어 보임

    (변수명을 undefined로 한다거나 -_ 혼난다)

    2.5 선택적 세미콜론

    다른 언어처럼 각각 명령문 끝에 ; 넣음

    세미콜론 대신 줄바꿈으로 생략도 되는데 말이 안되는 줄바꿈은 알아서 인식함

    작성 의도와 다르게 실행되는 예시 – 코드의 명확성을 위해 세미콜론 꼭 쓰자

    놀부님이 진행하는 자바스크립트 스터디 http://on.fb.me/1iEpW0a 에 참여하게 되었다. 커리큘럼에서 제시된 교재를 선택하고 순서대로 공부해나가면 된다. 상당히 세세하고 실질적이라서 전혀 모르는 사람도 공부하기에 좋은 커리큘럼이다. 교재는 JavaScript: The Definitive Guide으로 선택했다.


    자바스크립트 : 고 수준, 동적, 타입 없는 인터프리터 프로그래밍 언어. 객체 지향, 함수형 언어 스타일

    명칭에는 역사적인 배경이 있음. 상표권 문제로 ECMAScript 로 명명. 3와 5 버전이 있음. (4는 건너 뜀)

    클라이언트측 언어의 태생으로 인해 대다수의 언어와 달리 입출력과 같은 API 지원이 약함.

    공부를 위해 개발자 도구를 설치할 것. (Firebug, 또는 각 브라우저 개발자도구)

    1.1 코어 자바스크립트

    Number, string, boolean

    null과 undefined

    object {} 와 array []

    연산자

    함수 선언

    변수로의 함수

    조건문 if 반복문 while for

    Class와 prototype 상속

    1.2 클라이언트측 자바스크립트

    script 태그

    window 객체

    DOM

    이벤트 핸들링 (onclick, onload etc.)

    jQuery

    이후 웹앱, 스크립티드 http, 미디어 그래픽, 스토리지, html5 api 등 심화 학습.

    1.2.1 계산기 예제

    DOM과 ajax, canvas 이용

    예전에 트위터에서 누군가 소개해줘서 알게 되었는데, 도메인이 도저히 기억나지 않아 한참 검색하다가 다시 찾아서 까먹지 않기 위해 포스트. (허무하게 gitignore.io라니…)

    http://gitignore.io

    git에서는 커밋에 포함하지 않기 위한 규칙을 리포지터리 최상위 .gitignore 파일에 저장하는데 이 템플릿들을 제공하는 서비스다. 사이트 들어가보면 알겠지만 필요한 OS, IDE, 개발언어나 프레임워크 등의 이름을 넣으면 그에 맞는 gitignore 파일을 제공한다.

    gitignore.io

    Command Line 도구를 설치하면 콘솔에서 간편하게 내려받을 수 있다. OSX에서는 다음과 같이 설치해 사용할 수 있다.

    $ echo "function gi() { curl http://www.gitignore.io/api/\$@ ;}" >> ~/.bash_profile && source ~/.bash_profile
    $ gi wordpress,osx >> /path/to/.gitignore
    

    정말 사소한 부분이지만 이런 부분까지 자동화 하는 게으름(?)이 존경스럽다.

    WordPress에서 제공하는 클래스인 WP_Query는 wordpress의 컨텐츠(Post, Page, Custom content etc.)를 쉽게 불러 사용할 수 있도록 도와준다. Widget이나 테마 등에서 컨텐츠 목록을 제공할 필요가 있을 때 편리하게 사용할 수 있다.

    <?php    
    // The Query
    $the_query = new WP_Query( $args );
    
    // The Loop
    while ( $the_query->have_posts() ) {
        $the_query->the_post();
        echo '<li>' . get_the_title() . '</li>';
    }
    

    자세한 내용은 WordPress에서 제공하는 WP_Query 문서에서 확인할 수 있다.

    WP_Query에서는 데이터를 가져올 때 array의 형태로 properties를 추가해 활용한다. 한 페이지에서 WP_Query를 여러번 사용할 수도 있는데 이런 경우, 재사용성을 높이기 위해 이전의 설정들이 저장되어 의도하지 않은 데이터가 출력될 때가 있다. 그런 경우를 위해 설정을 초기화 하는 함수인 wp_reset_postdata()가 제공된다.

    <?php    
    // The Query
    $the_query = new WP_Query( $args );
    
    // The Loop
    while ( $the_query->have_posts() ) {
        $the_query->the_post();
        echo '<li>' . get_the_title() . '</li>';
    }
    wp_reset_postdata();
    
    $new_query = new WP_Query( $new_args );
    

    wp_reset_postdata()를 사용했는데도 입력한 properties가 무시되는 등 의도한 대로 동작하지 않는 경우가 있다. 이 경우는 WP_Query 클래스에서 포스트를 가져올 때 pre_get_posts hook을 실행하는데 이 포인트에 query 결과를 조작하는 action이 등록되어 있을 가능성이 높다.

    이 hook을 잘못 건들면 대다수의 플러그인과 테마에서 문제가 발생할 수 있기 때문에 만지지 않는걸(should not) 권장한다. Woo Commerce와 같은, 규모가 큰 플러그인은 구현 편의를 위해 이 hook을 사용해 개발하는 경우가 있다. 즉, WP_Query가 제대로 동작하지 않는다면 다른 플러그인이나 테마에서 pre_get_posts를 조작하고 있는지 확인해야 한다.

    <?php
    
    wp_reset_postdata();
    
    global $evil_class;
    remove_action( 'pre_get_posts', array( $evil_class, 'inject_get_posts' ) );
    
    // The Query
    $the_query = new WP_Query( $args );
    
    // The Loop
    while ( $the_query->have_posts() ) {
        $the_query->the_post();
        echo '<li>' . get_the_title() . '</li>';
    }
    
    // Recover
    wp_reset_postdata();
    add_action( 'pre_get_posts', array( $evil_class, 'inject_get_posts' ) );
    

    예전부터 cocos2D나 unity를 배워보고 싶었는데 몇 번 글을 보고 따라해봐도 감이 안와서 미뤄왔다. 우연히 SpriteKit 튜토리얼을 보고 따라하다보니 생각보다 쉽게 결과물이 나오길래 게임 만들어보자 마음 먹고 매일 문서 찾아보며 조금씩 만들어가고 있다. 아직 Objective-C도 익숙하지 않지만 CS 193P iPhone Application Development에서 야금야금 들었던 내용 가지고 하나씩 배우고 있다.

    다음 링크는 진행하면서 도움이 된 글들을 간단하게 정리해봤다. 애플 공식 문서도 깔끔하게 정리되어 있는데 좀 예제가 적은 편이라서 기본적인 내용은 공식 문서에서 확인하고서, 실제 사용하는 방법들은 구글링, Stackoverflow에서 찾을 수 있었다.1

    기초

    다음 튜토리얼에서 게임에서 기초적으로 필요한 이미지 불러오기, 터치 이벤트 처리, 간단한 충돌 처리, 노드 animate 방법 등을 배울 수 있다. 리소스도 제공하고 단계별로 잘 설명하고 있어 쉽게 시작하는데 도움이 된다.

    디자인/그래픽 관련

    여러 장의 이미지로 에니메이션을 처리하거나 한 장의 이미지로 여러 node를 만들려고 할 때 다음 글이 도움이 된다. 이미지 하나로 처리하는 방법은 미리 SKTexture textureWithRect:inTexture:로 텍스쳐를 만들어두고 사용하면 된다.

    점수나 안내 문구를 SKLabelNode로 사용하려고 했었기에 임베드 폰트 넣는 방법을 찾아봤다. SKShapeNode로 벡터 처리도 가능하다.

    버튼 관련

    시작, 다시하기, 처음으로 등 버튼을 만들기 위해 찾아본 버튼 관련 내용이다. 꼭 버튼 뿐만 아니라 SKNode에 다 적용되는 내용이라 이해하는데 도움이 되었다.

    데이터 저장하기/불러오기

    High Score를 저장하기 위해 찾아봤는데 여러 저장 방법이 있지만 NSUserDefaults를 사용하기로 했다.

    Footnotes

    1. 아직 나온지 얼마 안되서 그런지 검색이 잘 안되는 경향이 있다.

    웹사이트 설정

    웹페이지 색상을 선택하세요

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